Vyplňto.cz > Průzkumy > Archiv výsledků > Gamifikace ve výuce i mimo ni

Gamifikace ve výuce i mimo ni

Povědomí o značkách kvality potravin
Podle čeho si vybíráte při nakupování potraviny? Všímáte si značek kvality?

(cca 3 minuty, dotazník pro bakalářskou práci)

Základní údaje o provedeném průzkumu

Autor průzkumu:Veronika Štolfová
Šetření:02. 04. 2022 - 10. 04. 2022
Počet respondentů:125
Počet otázek (max/průměr):21 / 10.18
Použité ochrany:unikátní IP
Zobrazení otázek:po jedné otázce
Návratnost dotazníků:61,1 %
Návratnost dotazníků je dána poměrem vyplněných a zobrazených dotazníků. Jedná se o orientační údaj, který nebere v potaz ty oslovené respondenty, kteří ani nezobrazili úvodní text (neklikli na odkaz na dotazník).
Průměrná doba vyplňování:00.03:30
Stáhnout surová data:XLS XLSX CSV XHTML PDF-1 PDF-2 PDF-kódy
Stáhnout grafy:Všechny grafy
odpovědi & grafy   segmentace   závislosti   zdroje   dotazník   citovat

Úvodní informace zveřejněné respondentům

Mé jméno je Veronika Štolfová a studuji pedagogickou fakultu Masarykovy univerzity v Brně. Pro potřeby mé bakalářské práce se snažím zjistit dosavadní využití gamifikace ve výuce a zkušenosti s touto technikou i mimo ni.

Pro ty, kteří vůbec nevědí, o co jde, se jedná o použití herních mechanik, estetiky a herního myšlení k upoutání lidí, motivování k akci, podnícení k učení a řešení problémů (ve výuce např. Class-Dojo, Classcraft, Duolingo, Kahoot!).

Budu moc ráda, pokud si najdete čas na zodpovězení několika následujících otázek.

Odpovědi respondentů

1. Setkali jste se kdykoli v průběhu vašeho studia s gamifikací?

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí a podle toho se mu zobrazily další otázky [Anootázka č. 2, Neotázka č. 4].

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
Ne8265,08 %65,6 %  
Ano4434,92 %35,2 %  

Graf

2. Byly to nějaké ozvláštněné hodiny nebo takto výuka typicky probíhala?

Nepovinná otázka, respondent mohl napsat odpověď vlastními slovy.

Bylo to pouze během distanční výuky

Bylo to v hodině ČJ

Čas od času, ale nemělo to moc úspěch, tak od toho přednášející upustil.

Hodiny byly ozvláštněné, jednou za pár týdnů jsme na přednáškách měli výuku podanou stylem hry

je to už defacto typické

Jednalo se o semináře didaktiky na VŠ, v době studia na nižších stupních nikoliv.

Jen některé hodiny

Jen občas

Klasické procvičování i kvízy pro zábavu

Měli jsme mapičku s vlaječkama a za každou dobře udělanou věc jsme mohli mapičku prozkoumávat a získávat itemy. Byla to taková tabula.

Méně typické, ale u cizích jazyků častější (hádání slov atd.)

Na každej hodine

na niektorých hodinách to tak bolo občas, na iných to bolo pravidlom

Nejde zobecnit 18 let studia. Někde se jednalo o ozvláštnění, v jiných předmětech o klasický přístup k výuce.

netypické

obě možnosti, podle předmětu

ovzláštněné hodiny

Ozvláštěné hodiny, zpravidla při různých hospitacích, případně když nás učil někdo mladý v rámci vlastních praxí. Občas jsem se s tím setkala v případě rodilých mluvčí v hodinách jazyků, když chtěli ozkoušet naše znalosti zvyklostí daného státu, případně gramatiku a slovíčka, a to formou Kahootu.

Ozvláštněné

Ozvláštněné hodiny

ozvláštněné hodiny

Ozvláštněné hodiny, pak běžně počas home office.

ozvláštněné, běžné to nebylo

Snažím se zařazovat do hodin pravidelně

Speciální

Speciální hodiny/projekty zaměřené na gamifikaci.

Spíše ozvláštněné hodiny

Spíše ozvláštněné hodiny.

školení ICT

Třídní soutěže typu náboj ( https://math.naboj.org/?country=CZ ), asi i další, ale paměť je děravá.

Typicky probíhala

U jednoho učitele to bylo častým prvkem, u jiných se jednalo pouze o určité ozvláštnění.

Výnimočné hodiny

Zapojení hry do výuky

zvláštní hodiny

Žáci byly na svých počítačích a plnily úkoly v ClassCraft

3. Co se vám na těchto gamifikovaných hodinách líbilo nebo naopak nelíbilo?

Nepovinná otázka, respondent mohl napsat odpověď vlastními slovy.

+ Studenti jsou aktivní a mají větší motivaci - V některých případech je použití velmi samoúčelné

Byla to změna a občas i zábava, ale na druhou stranu jsem nevěděl, co bude a nevěděl jsem , jestli se mito bude líbit - stres

Bylo jich tak málo, že nemohu úplně posoudit, nicméně dobré zpracování může být velmi zajímavé a přínosné

Bylo to milé zpříjemnění hodin

bylo to pro mě stresující, dával jsem přednost klasické výuce

Bylo to rozhodně zábavnější než běžná výuka.

Byly záživnější a tím pádem zapamatovatelnější

Iná forma oproti klasickej výučbe, zaujímavejšie ako typický výklad učiva

interakce

je to pro žáky atraktivnější, zábavnější, pozitivní motivace k učení soutěživost mezi žáky

Jsem soutěživá, takže možnost vyhrát nebo aspoň být co nejlepší byla fajn. Ale to asi není ani ten správný záměr, který by takové hodiny měly mít :D. Dobré bylo když jsmy měli na VŠ kvíz který nebyl na čas, byl ve skupinách a my jsme měli možnost logicky a v klidu popřemýšlet nad odpovědí. A poté ji s námi probral profesor a zdůvodnil proč to tak je a proč ne. Člověk si tak spoustu věcí zapamatovat, zdůvodnil a nebyl problém udržet pozornost. Naopak některé rychlé kvízy bez zdůvodnění odpovědí nemají příliš význam.

Klady: nové postupy a metody, motivace studentů Zápory: náročné na přípravu

Líbí se mi, že se člověk učí, aniž by si to uvědomoval.

Líbila se mi interaktivnost, testování vlastních znalostí zábavnou formou, hodina formou hry. Nelíbilo se mi, že hrám nebyl poskytován dostatečný časový prostor, a tak často proběhly příliš rychle, nebylo možné o výsledcích příliš debatovat (ačkoliv to může být přínosnější než suchý teoretický výklad).

Líbila se mi snaha vyučujícího hodinu vylepšit, bohužel se to většinou zvrtlo, neb třída přestala instantně dávat pozor na cokoliv jiného.

Líbilo se mi to, že děti byly nadšeny z prostředí, jelikož jim to připomínalo klasickou hru,

Líbilo vyhrát :) Nelíbilo by se mi asi být úplně na chvostu.

možnost učastnit se na řešení úkolů

Někdy to bylo až moc zbytečné

Nevím, byl jsem autista. Kvazi wowko achievemnty ale nic to nezměnilo. Něco jako když farmíš ty píčoviny v zereth mortis kvůli mountům. Mount ti udělá radost, ale ta drbačka okolo toho tě sere.

obecně záživnější a zábavnější přístup k výuce

páčila sa mi interaktívnosť vo výučbe

páčilo sa mi, že sme si pritom nezáväzne otestovali čo vieme a zdalo sa, že celé publikum zrazu akoby venovalo pozornosť len na túto aktivitu

Pro žáky známé prostředí

Přílišná soutěživost některých studentů, která občas vedla k roztržkám a hádkám.

Studenti je miluji

Upoutání vs povrchnost

Výuka nenásilnou, hravou formou. Je to obzvláštnění sezení ve třídě. Zapojují se i neaktivní žáci, je vidět spolupráce. Silnější pomáhají slabším. Je vidět nadšení

zpříjemnění výuky, odreagování

Žáci nejsou ještě úplně zvyklí (nikdo další podobné aktivity nedělá), rychle ztratí pozornost = začnou dělat jiné věci. Bohužel pak vyžadují hry tohoto typu v hodinách i tehdy, kdy se to nehodí.

4. Znáte a setkali jste se s některou z vypsaných aplikací, která používá prvky gamifikace?

Povinná otázka, respondent musel zvolit alespoň některou z nabízených odpovědí nebo dopsat nějakou vlastní (min. 1).

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
Duolingo7962,7 %63,2 %  
Khan Academy3326,19 %26,4 %  
Minecraft: Education Edition2923,02 %23,2 %  
Ne1713,49 %13,6 %  
Codecademy1511,9 %12 %  
Memrise118,73 %8,8 %  
Forest107,94 %8 %  
Fitbit107,94 %8 %  
Classcraft97,14 %7,2 %  
SoloLearn64,76 %4,8 %  
Habitica64,76 %4,8 %  
Todoist53,97 %4 %  
Kahoot53,97 %4 %  
Yousician32,38 %2,4 %  
Phylo21,59 %1,6 %  
Quizlet21,59 %1,6 %  
kahot!10,79 %0,8 %  
Nesetkal jsem se s žádnou uvedenou10,79 %0,8 %  
osobně nesetkal/a10,79 %0,8 %  
minecraft10,79 %0,8 %  
Žiaden 10,79 %0,8 %  
Kahoo!10,79 %0,8 %  
Nemyslím, že to bylo cokoli z uvedeného.10,79 %0,8 %  
Neznám žádnou aplikaci10,79 %0,8 %  
Nesetkala10,79 %0,8 %  
Neznám nic10,79 %0,8 %  
Vzhledem k zařazeným i Techambition10,79 %0,8 %  
Kahoot, Quizlet, quizzis, jeopardy lab10,79 %0,8 %  
Scratch10,79 %0,8 %  
Kahoot, Quizizz; Quizlet; únikové hry přes Google slides; Learning apps10,79 %0,8 %  
INNOV810,79 %0,8 %  
neznám10,79 %0,8 %  
Hráli jsme divadla v ČJ, dělali si rodiny v matice a počítali rozpočet10,79 %0,8 %  
Abaku10,79 %0,8 %  
kahoot, quizlet10,79 %0,8 %  

Graf

5. Jste / byli jste učitelem?

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí a podle toho se mu zobrazily další otázky [Anootázka č. 6, Neotázka č. 18].

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
Ne7156,35 %56,8 %  
Ano5543,65 %44 %  

Graf

6. Jaká je délka vaší praxe? (v letech)

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí.

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
do 2 let1425,45 %11,2 %  
do 19 let1221,82 %9,6 %  
do 27 let916,36 %7,2 %  
do 6 let814,55 %6,4 %  
do 12 let610,91 %4,8 %  
do 32 let47,27 %3,2 %  
nad 32 let23,64 %1,6 %  

Graf

7. Na jakém typu školy učíte?

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí.

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
Základní škola2850,91 %22,4 %  
Střední škola2341,82 %18,4 %  
Vysoká škola47,27 %3,2 %  

Graf

8. Jaké jsou vaše aprobace?

Povinná otázka, respondent musel napsat odpověď vlastními slovy.

AJ

Aj

aj fj

Aj-Ov

Aj, sj

Aj, TV

Anglický jazyk

Anglický jazyk

Angličtina

ANJ, RUJ

Asi žadné

Bez aprobace - tzv. "odborník z praxe"

Bi-Che

Bio/vkz

Český jazyk - Dějepis

Český jazyk & společenské vědy

Český jazyk a dějepis

Český jazyk a dějepis

Český jazyk a dějepis

Český jazyk a hudební výchova

Čj nj

ČJ, AJ

Čj, Dě

dějepis, německý jazyk, dějiny umění (výtvarná výchova)

dějepis, zeměpis, environmentální výchova

Ekonomické předměty

F

F-IK

Fj zsv

francouzský jazyk-základy společenských věd

Fy, M

Chemie- výchova ke zdraví

Informatika

Informatika

IT

M, Fy

M, FYZ

Matematika

Matematika, fyzika

matematika, fyzika

Matematika, základy techniky

NĚMČINA, CHEMIE

nj, rv

Odborný výcvik

právo

Specializace v pedagogice - chemie; výchova ke zdraví

Tělesná výchova a psychologie pro SŠ

TV

učitel odborných předmětů

Učitelství 1.stupně

Ukončene vysokoškolské vzdělání

Vš Biofyzika

xxx

Zeměpis, dějepis

Zsv

9. Používáte gamifikaci sami ve výuce?

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí a podle toho se mu zobrazily další otázky [Anootázka č. 10, Neotázka č. 15].

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
Ne3156,36 %24,8 %  
Ano2443,64 %19,2 %  

Graf

10. Jaká byla odezva žáků?

Povinná otázka, respondent se musel rozhodnout na každém řádku mezi dvěma odpověďmi.

KritériumŠkálaPrůměr*Rozptyl
velmi negativní vs. velmi pozitivní1-2-3-4-5-6-76.0830.826

* S výjimkou škál 1-2-3-4-5 a 1-2-3-4-5-6-7 odpovídají záporné hodnoty prvnímu výrazu.

11. Měla gamifikace nějaké negativní projevy ve výuce?

Nepovinná otázka, respondent se mohl rozhodnout mezi odpověďmi „ano”, „nevím” a „ne”.

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
nevím937,5 %7,2 %  
ne937,5 %7,2 %  
ano625 %4,8 %  

Graf

12. Mělo využití gamifikace nějaký vliv na vztah žáků vůči vašemu předmětu nebo k vám?

Nepovinná otázka, respondent mohl napsat odpověď vlastními slovy.

Ano

Ano, pozitivní

Ano, přiblížilo to předmět i mě

Ano, ti, kteří měli původně menší zájem se na předmět více těšili

Ano, zlepšilo nám to vztah a ClassCraft mají vždy za odměnu

Asi ano

Dle ohlasů velmi pozitivní. Žáci se na výuku velmi těšili. Vycházím s žáky velmi dobře.

Jen ten pozitivní

Ještě přidám Kahoot, Quizziz (nebo jak se to píše), které někteří studenti skoro milují.

Lepší motivace

Máme pozitivní vztah stále bez ohledu na typ aktivit v hodinách.

Myslím si, že je to jeden z dílků skládačky, která utváří vztah k předmětu, ale hlavně k vyučujícímu

nadšení, zvýšení obliby

ne

Ne. Berou to jako chvilku, kdy nemusí pracovat - ti co nepracovali normálně v hodině, si ze hry dělají srandu a ti co pracovali v hodině, pracují i při hře. Vztah se tvoří jinak a jinde.

Někteří pracují daleko lépe, kdykoli mají dělat aktivity na principu hry, kvízu...

Nelze urcit

Posílilo to vztah k předmětu.

Většinu žáků to baví, tudíž mají lepší vztah k předmětu.

Vyšší motivace k výuce, snazší zapamatování učiva

13. Mělo použití gamifikačního nástroje nějaký vliv na motivaci žáků?

Nepovinná otázka, respondent mohl napsat odpověď vlastními slovy.

Ano

Ano pozitivní

Ano- větší motivace k učení

Ano, když soutěží, baví je to více a pracují bez problémů (vždy se soustředí, nemají tendenci dělat něco jiného)

Ano, pozitivní

Ano, pozitivní

Ano, technologie jsou pro většinu atraktivní

Ano, učivo je více baví a lépe si ho pamatují

Ano, velký.

Ano, vyšší motivace.

Ano, zvyšuje motivaci

Ano.

myslím, že ano

Nelze urciz

Obvykle dávají větší pozor, protože se jim vědomosti hodí při hrách

Při kahootu, dokud mají možnost vyhrát, pak už je to jen sranda a tipování.

Připadá mi, že pracují ochotněji, než bez takových nástrojů.

U některých žáků ano, u jiných naopak ne.

U těch, kteří neměli zájem před užitím gamifikačního nástroje ano. Jednalo se převážně o žáky slabé nebo s poruchou učení. Ale i u těchto některých se motivace následně změnila dlouhodobě. Jindy bohužel pouze při užití gam. nástroje

zvýšení

14. Jak náročné byly hodiny na přípravu?

Povinná otázka, respondent se musel rozhodnout na každém řádku mezi dvěma odpověďmi.

KritériumŠkálaPrůměr*Rozptyl
vůbec vs. příliš1-2-3-4-53.3330.722

* S výjimkou škál 1-2-3-4-5 a 1-2-3-4-5-6-7 odpovídají záporné hodnoty prvnímu výrazu.

15. Účastnili jste se někdy workshopu o gamifikaci?

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí a podle toho se mu zobrazily další otázky [Anootázka č. 16, Neotázka č. 18].

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
Ne4887,27 %38,4 %  
Ano712,73 %5,6 %  

Graf

16. O jaký workshop/lekci se jednalo?

Povinná otázka, respondent musel napsat odpověď vlastními slovy.

Digitální technologie ve výuce (cca polovina zaměřená na aplikace s principem hry)

Jak pracovat s různými programy, zejména při on-line výuce.

Minecraft education, Vex

používání digitálních technologií ve výuce cizího jazyka

To už si bohužel nepamatuji.

Wocabee

Zprostředkovaný zaměstnavatelem. Přednášejícím byl jeden z kolegů, který se gamifikaci věnuje.

17. Využili jste informace získané z workshopu/lekce ve výuce?

Povinná otázka, respondent se musel rozhodnout mezi odpověďmi „ano” a „ne”.

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
ano571,43 %4 %  
ne228,57 %1,6 %  

Graf

18. Setkali jste se s gamifikací i mimo školu / výukové prostředí?

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí a podle toho se mu zobrazily další otázky [Anootázka č. 19, Neotázka č. 20].

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
Ne7761,11 %61,6 %  
Ano4938,89 %39,2 %  

Graf

19. O jakou aplikaci/situaci se jednalo?

Povinná otázka, respondent musel napsat odpověď vlastními slovy.

Abaku

Aplikace "Bajtíci", která měla jednak logopedické prvky a jednak učila zacházení s počítačem a matematiku formou her. (Nevím, jestli je stále k sehnání.)

Dětský tábor.

Doučování

Duolingo

Duolingo

Duolingo

Duolingo

Duolingo

Duolingo

Duolingo

Duolingo

Duolingo - sama pomocí něho studuji jazyky

Duolingo - soukromé použití

duolingo, habitica

Duolingo, quizlet

Fitbit, Duolingo, Forest, Kahoot

Geocaching

Jazykové a hudební aplikace typu yousician a duolinguo

Když jsem se učila řecky v aplikaci duolingo

mimoškolní vzdělávání, např. jazykové aplikace

Na táborech jsme se jako vedoucí snažili předat informace dětem formou her. Nebyla to teda aplikace, ale například jsme různé texty četli v lese, děti se k čtenáři měly přiblížit, zapamatovat si část textu a odříkat to v kampu svého týmu, aniž by ho někdo chytil. A do teď všechny děti vědí o čem je Hamlet!

na táboře, v rámci různých akcí pro mládež apod., konkrétní aplikace nevím

Na vysoké je skupina, která používá aplikaci Habatica Také jsem se s aplikacemi setkal sám, když jsem hledal něco, jak být produktivnější, v těchto aplikacích člověk vidí svůj postup, popřípadě postup ostatních

Nahoda, hledala jsem tema k bakalarce

Například den otevřených dveří v online režimu kvůli covidu byl gamifikován otázkami a otevíráním místností při získaných bodech.

Nevzpomenu si

Nevzpomínám si.

Obvykle o různé kvízy (třeba i pub quizy), přednášky mimo školu (na akcích typu Festival fantazie, Comic Con), vlastní zájmy ve volném čase. Občas si zahraju Kahoot s dětmi, které doučuje přítelkyně (mimo školu), aby měly větší konkurenci. :)

Pouze aplikace Duolingo a psaní SOČ na téma "Učební pomůcka do chemie ve formě mobilní hry"

Při soutěži

Royal life

Sama jsem zkoušela aplikace k vlastní výuce jazyka

Scratch, code.org, minecraft

Skaut. Vlastní neformální vzdělávání

Školení

školení

Školení o finanční gramotnosti

Školení v práci

Učenie sa jazykov, vyplnovaním úrovni dostávame odznaky.

Už si nepamatuji.

V době lock downu probíhala setkání místních skautů online a hráli různé hry. Jaké, to bohužel nevím

Vlastne ani netuším

Vlastní sebevzdělání

Vymennej pobyt

Výuka jazyků s Duolingem

Výuka programovani

Vzdělávání zaměstnanců v kybernetické bezpečnosti

Wordle, Dordle, Nerdle

20. Jaké je vaše pohlaví

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí.

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
Žena8164,29 %64,8 %  
Muž4535,71 %36 %  

Graf

21. Kolik je vám let?

Povinná otázka, respondent musel zvolit jednu z nabízených odpovědí.

OdpověďPočetLokálně %Globálně %Akce
20-295745,24 %45,6 %  
40-492419,05 %19,2 %  
30-392318,25 %18,4 %  
19 a méně86,35 %6,4 %  
50-5986,35 %6,4 %  
60 a víc64,76 %4,8 %  

Graf

SEGMENTACE RESPONDENTŮ A OVĚŘOVÁNÍ HYPOTÉZ BETA

Pomocí tohoto nástroje můžete získat přepočítané výsledky pro jednotlivé segmenty respondentů a zjistit, zda se odpovědi určitého segmentu respondentů liší od „průměrného” respondenta. Funkce je v tomto momentě v testovacím režimu a zcela bez záruky, nepoužívejte ji jako jedinou metodu pro vyhodnocení hypotéz!

Metodická část této funkce se teprve připravuje, časem přibude podpora také pro chybějící typy otázek. V případě, že objevíte nějakou chybu, neváhejte mě kontaktovat.

Segmentační otázka č. 1
Segmentační otázka č. 2
Segmentační otázka č. 3

Analýza zajímavých souvislostí a závislostí (DZD)5

Byly nalezeny zajímavé souvislosti u 6 otázek.

Upozornění: V případě, že se Vám u otázky zobrazuje pouze jedna odpověď, nejedná se patrně o žádná senzační zjištění. Při interpretaci výsledků se vždy řiďte také výsledky uvedenými výše - pokud určitou odpověď zvolila většina lidí, nejsou zjištění zajímavá (např. pokud je věk 90% respondentů v rozmezí 15 - 25 lety, jsou veškeré závislosti k této odpovědi prakticky bezcenné).

Tip: Vysvětlení této funkce i s příklady naleznete v nápovědě

1. Setkali jste se kdykoli v průběhu vašeho studia s gamifikací?

  • odpověď Ne:
    • 1.5x vetší pravděpodobnost při odpovědi Ne na otázku 4. Znáte a setkali jste se s některou z vypsaných aplikací, která používá prvky gamifikace?

4. Znáte a setkali jste se s některou z vypsaných aplikací, která používá prvky gamifikace?

  • odpověď Duolingo:
    • 1.6x vetší pravděpodobnost při odpovědi Memrise na otázku 4. Znáte a setkali jste se s některou z vypsaných aplikací, která používá prvky gamifikace?

5. Jste / byli jste učitelem?

  • odpověď Ano:
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi Ne na otázku 15. Účastnili jste se někdy workshopu o gamifikaci?
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi do 19 let na otázku 6. Jaká je délka vaší praxe? (v letech)
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi do 2 let na otázku 6. Jaká je délka vaší praxe? (v letech)
    • zobrazit další souvislosti
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi Střední škola na otázku 7. Na jakém typu školy učíte?
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi Základní škola na otázku 7. Na jakém typu školy učíte?
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi Ano na otázku 9. Používáte gamifikaci sami ve výuce?
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi Ne na otázku 9. Používáte gamifikaci sami ve výuce?
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi velmi negativní [1-2-3-4-5-6-7] velmi pozitivní: 6 na otázku 10. Jaká byla odezva žáků?
    • 2.3x vetší pravděpodobnost při odpovědi vůbec [1-2-3-4-5] příliš: 4 na otázku 14. Jak náročné byly hodiny na přípravu?

9. Používáte gamifikaci sami ve výuce?

  • odpověď Ano:
    • 5.2x vetší pravděpodobnost při odpovědi velmi negativní [1-2-3-4-5-6-7] velmi pozitivní: 6 na otázku 10. Jaká byla odezva žáků?
    • 5.2x vetší pravděpodobnost při odpovědi vůbec [1-2-3-4-5] příliš: 4 na otázku 14. Jak náročné byly hodiny na přípravu?

15. Účastnili jste se někdy workshopu o gamifikaci?

  • odpověď Ne:
    • 2.5x vetší pravděpodobnost při odpovědi Ne na otázku 9. Používáte gamifikaci sami ve výuce?
    • 2.4x vetší pravděpodobnost při odpovědi do 2 let na otázku 6. Jaká je délka vaší praxe? (v letech)
    • 2.4x vetší pravděpodobnost při odpovědi do 19 let na otázku 6. Jaká je délka vaší praxe? (v letech)

18. Setkali jste se s gamifikací i mimo školu / výukové prostředí?

  • odpověď Ne:
    • 1.5x vetší pravděpodobnost při odpovědi Ne na otázku 4. Znáte a setkali jste se s některou z vypsaných aplikací, která používá prvky gamifikace?

Zjišťování závislostí odpovědí

Pomocí této funkce můžete analyzovat vztahy mezi různými odpověďmi. V části A vždy vyberte jeden výrok (odpověď na určitou otázku), který Vás zajímá. V části B poté zaškrtněte odpovědi, u kterých předpokládáte, že by mohly mít nějakou souvislost s odpovědí z části A. Po stisku tlačítka Analyzovat na konci formuláře se dozvíte sílu závislosti A na B.

Tip: Delší vysvětlení i s příklady naleznete v nápovědě

A) VYBERTE ODPOVĚĎ (VÝROK), KTERÁ VÁS ZAJÍMÁ:

Poznámka: Můžete zaškrtnout více výroků. Zaškrtnutím více výroků v rámci jedné otázky tyto výroky sloučíte (logická spojka NEBO), zaškrtnutím více výroků v rámci více otázek docílíte vytvoření kombinovaného výroku (logická spojka A).

1. Setkali jste se kdykoli v průběhu vašeho studia s gamifikací?

4. Znáte a setkali jste se s některou z vypsaných aplikací, která používá prvky gamifikace?

5. Jste / byli jste učitelem?

6. Jaká je délka vaší praxe? (v letech)

7. Na jakém typu školy učíte?

9. Používáte gamifikaci sami ve výuce?

10. Jaká byla odezva žáků?

14. Jak náročné byly hodiny na přípravu?

15. Účastnili jste se někdy workshopu o gamifikaci?

18. Setkali jste se s gamifikací i mimo školu / výukové prostředí?

20. Jaké je vaše pohlaví

21. Kolik je vám let?

B) DEFINUJTE SKUPINU RESPONDENTŮ NA ZÁKLADĚ ODPOVĚDÍ:

Poznámka: Můžete zaškrtnout více výroků. Zaškrtnutím více výroků v rámci jedné otázky skupinu respondentů rozšíříte (podskupiny respondentů budou sloučeny), zaškrtnutím více výroků v rámci více otázek skupinu zúžíte (použije se podskupina respondentů vyhovující všem otázkám).

1. Setkali jste se kdykoli v průběhu vašeho studia s gamifikací?

4. Znáte a setkali jste se s některou z vypsaných aplikací, která používá prvky gamifikace?

5. Jste / byli jste učitelem?

6. Jaká je délka vaší praxe? (v letech)

7. Na jakém typu školy učíte?

9. Používáte gamifikaci sami ve výuce?

10. Jaká byla odezva žáků?

14. Jak náročné byly hodiny na přípravu?

15. Účastnili jste se někdy workshopu o gamifikaci?

18. Setkali jste se s gamifikací i mimo školu / výukové prostředí?

20. Jaké je vaše pohlaví

21. Kolik je vám let?

C) KLEPNUTÍM NA TLAČÍTKO SPUSŤTE ANALÝZU ZÁVISLOSTI

Analýza Vám řekne, zda má Vaše definice skupiny respondentů nějaký vliv na Vámi vybraný výrok.

Citace

Štolfová, V.Gamifikace ve výuce i mimo ni (výsledky průzkumu), 2022. Dostupné online na https://gamifikace-ve-vyuce-i-mimo-n.vyplnto.cz.

Licence Creative Commons   Výsledky průzkumu podléhají licenci Creative Commons Uveďte autora 3.0 Česko

Poznámky:
1) Globální procenta se počítají s ohledem na celkový počet respondentů, lokální četnost bere potaz pouze respondenty, kteří danou otázku zodpověděli.
2) U otázek typu "seznam - alespoň jedna" si mohli respondenti zvolit více odpovědí, proto součet procent u jednotlivých odpovědí nemusí dát dohromady 100 %
3) Na povinnou otázku musí respondent zodpovědět pouze v případě, kdy mu je zobrazena. Dotazník může obsahovat skoky mezi otázkami, takže lze na základě určitých odpovědí některé otázky přeskakovat.
4) Tato funkce je zatím v testovacím stadiu a je určena spíše pro zábavu - mějte na paměti, že může zobrazovat i nesmysly. V tomto momentě probíhá pouze automatická analýza dvojic výroků, zavislosti kombinací výroků můžete zatím sledovat pouze prostřednictvím funkce zjišťování závislostí odpovědí.